Regras e estratégias do jogo de cartas do Euchre de três mãos

Índice:

Anonim

The Spruce / Nusha Ashjaee

Neste artigo
  • Jogadoras
  • Área coberta
  • Meta
  • Valores de cartão
  • Configurar
  • Jogabilidade
  • Segunda Rodada de Licitações
  • Combinando a Mão Fictícia
  • Indo sozinho
  • As mãos
  • Pontuação
  • Ganhando

No Euchre de Três Mãos, também conhecido como Cutthroat, não há parcerias permanentes. Os jogadores ganham ou perdem por conta própria. (As regras do Euchre de duas mãos e do Euchre básico também estão disponíveis.)

Jogadoras

3 jogadores

Área coberta

Na América do Norte, um baralho de 24 cartas é mais comum (usando 9, 10, J, Q, K e A em todos os quatro naipes).

Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (adicionando o 7 e o 8 de cada naipe). O Euchre britânico usa 25 cartas (as 24 listadas acima, além de um coringa). Existem outras variações também.

Essas regras são para euchre de três mãos com 24 cartas e usam os costumes norte-americanos.

Meta

Ser o primeiro jogador a marcar pelo menos 10 pontos.

Valores de cartão

A regra geral é que ases são as cartas mais valiosas e 9s as menos valiosas.

Existem duas exceções: o Valete do naipe de trunfo é o "caramanchão certo" e é a carta mais valiosa. O outro Valete da mesma cor é o "caramanchão esquerdo" e é a segunda carta mais valiosa. Ambos os caramanchões fazem parte do naipe de trunfo.

02:47

Assista agora: Regras e estratégias do jogo de cartas do Euchre de três mãos

Configurar

Os três jogadores sentam-se em três lados da mesa, deixando o quarto lado aberto. Escolha um dealer aleatoriamente.

Cinco cartas são dadas a cada jogador, incluindo a quarta posição, conhecida como "dummy". As quatro cartas restantes são colocadas viradas para baixo no meio da mesa. A carta do topo é virada para cima; esta carta inicialmente define o naipe de trunfo.

Jogabilidade

Os jogadores dão lances, começando à esquerda do dealer e continuando no sentido horário, se devem ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:

  • O jogador à esquerda do dealer pode passar ou dizer "Eu ordeno". Se o fizer, nenhum outro jogador pode licitar.
  • Se o primeiro jogador passar, o próximo jogador na ordem pode passar ou dizer "Eu ajudo". Se o fizer, nenhum outro jogador pode licitar.
  • Se os dois primeiros jogadores passarem, o dealer pode passar ou dizer "Eu aceito". Se ele aceitar, ele pega a carta virada para cima, substituindo-a por uma carta de sua própria mão (virada para baixo). O naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.
  • Se todos os três jogadores passarem, a segunda rodada de lances ocorrerá (veja abaixo).

Se um jogador que é o oponente do carteador disser "Eu ordeno" ou o parceiro do carteador disser "Eu ajudo", o carteador tem a opção de pegar a carta virada para cima e descartar uma de sua mão, virada para baixo . Quer o dealer pegue ou não, o naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.

Segunda Rodada de Licitações

Se todos os jogadores passarem na primeira rodada de lances, a carta virada para cima é virada para baixo e uma segunda rodada de lances ocorre.

Na segunda rodada de lances, o primeiro jogador que indicar um naipe escolheu o trunfo. Se nenhum jogador apostar, todas as cartas são embaralhadas e o próximo jogador dá uma nova mão.

Nota : Algumas pessoas jogam que, se ninguém apostar na segunda rodada, o dealer deve indicar um naipe de trunfo. Em outras palavras, o dealer não pode passar na segunda rodada de licitações.

O jogador que escolher o naipe de trunfo em qualquer uma das rodadas de licitação jogará esta rodada sozinho. Os outros dois jogadores formam uma parceria temporária. O único jogador é conhecido como o "criador". A parceria é conhecida como "defensores".

Combinando a Mão Fictícia

O fabricante pode combinar a mão falsa com a sua, formando a melhor mão de cinco cartas das 10 e descartando o restante.

Se o fabricante quiser ir sozinho, ele não usa a mão falsa.

Indo sozinho

Se você acha que tem uma mão excelente, pode querer "ir sozinho". Se você for o criador, isso significa que você não deve usar a mão falsa. Se você for um defensor, isso significa que seu parceiro fica de fora, colocando suas cartas na mesa com a face para baixo, e você joga esta mão sem um parceiro.

Qualquer um pode anunciar que vai sozinho depois que o trunfo for selecionado, mas antes que a primeira carta seja mostrada. É possível que dois jogadores, o criador e um dos defensores, optem por jogar sozinhos na mesma mão.

As mãos

O jogador à esquerda do dealer lidera primeiro, jogando qualquer carta de sua mão. Exceção: Se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda dessa pessoa lidera primeiro.

Os jogadores devem jogar o naipe da carta apresentada, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer carta. A carta mais alta jogada no naipe principal ganha a vaza, a menos que um ou mais trunfos tenham sido jogados, caso em que a carta mais alta ganha a vaza.

O jogador que vence a rodada leva à próxima rodada.

Pontuação

  • O fabricante ganha 1 ponto por realizar três ou quatro vazas. Ele marca 3 pontos por realizar todas as cinco manobras.
  • Se o fabricante não conseguir realizar três vazas, ele é "enganado" e os defensores ganham 2 pontos cada.
  • Se um defensor for sozinho e vencer três ou quatro vazas, os defensores marcam 2 pontos cada. Se ele vencer todas as cinco vazas, os defensores marcarão 4 pontos cada.

Ganhando

O primeiro jogador a marcar 10 pontos vence.