Aprenda os princípios básicos de como jogar o jogo das pistas

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Anonim

The Spruce / Margot Cavin

Você está pronto para um desafiante jogo de pistas? Em caso afirmativo, ao descobrir a resposta para quem matou um personagem fictício chamado Mr. Boddy, em que quarto de sua mansão e usando qual arma, você ganhará o jogo. E, simultaneamente, você fortalecerá suas habilidades de raciocínio dedutivo e pensamento logístico. Outro jogo semelhante que não requer nenhum equipamento é Wink Murder.

Clue é um jogo de tabuleiro clássico para jogadores com oito anos ou mais. O jogo leva cerca de uma hora para ser jogado e exige de três a seis jogadores para investigarem um assassinato reunindo evidências. O vencedor é o jogador que, através do processo de eliminação, pode descobrir quais três cartas estão escondidas dentro do envelope secreto que contém as respostas para o assassinato do Sr. Boddy.

O Clue costuma ser chamado de Cluedo no Reino Unido, onde foi inventado durante a Segunda Guerra Mundial. Foi inicialmente chamado de Murder até que a editora o renomeou para Cluedo (que inclui a palavra latina "ludo", que significa "Eu toco"). O jogo foi licenciado pela Parker Brothers e renomeado Clue.

Use as dicas neste guia básico de início rápido para jogar, que inclui alguns truques para vencer para mantê-lo guardado.

Configurando

Aqui estão todos os componentes de que você precisa para o jogo:

  • Tabuleiro de jogo de pistas
  • 6 tokens suspeitos
  • 6 armas de assassinato
  • Dados
  • Caderno de detetive
  • Envelope secreto
  • Cartões de sala
  • Cartas de armas
  • Cartas de personagem
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Agora que você tem todos os seus componentes, pode configurar o jogo para começar a jogar. Resumindo, cada jogador tem a sua vez de lançar um dado e mover uma ficha atribuída ao longo dos quadrados e para os quartos da "mansão". Ao longo do jogo, os jogadores participam de atividades de investigação ao longo do caminho até que alguém pense que sabe exatamente quais três cartas estão escondidas no envelope secreto. Para iniciar:

  • Cada jogador escolhe uma peça de personagem.
  • Uma pessoa classifica as cartas por tipo e embaralha cada pilha com a face para baixo.
  • Sem olhar, a pessoa embaralhada pega uma carta de suspeito, uma carta de arma e uma carta de sala e, em seguida, desliza as cartas para o envelope secreto.
  • Então, outra pessoa embaralha e distribui as cartas restantes aos jogadores no sentido horário até que todas as cartas sejam distribuídas.
  • Coloque uma arma do crime em cada sala (alguns jogos de pistas atribuem armas a salas específicas).
  • Em seguida, coloque as peças dos personagens nos quadrados iniciais atribuídos e você pode começar a jogar.
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Assista agora: como jogar o Clue

Noções básicas de mover as peças

Existem muitas maneiras sutis de obter as informações certas de que você precisa para vencer o jogo, que vão além das regras básicas. Mas, para começar, aqui estão várias regras do Clue a serem observadas ao mover peças pelo tabuleiro. Consulte este guia rápido para manter o jogo em movimento sem problemas:

Movendo-se nas praças: A personagem Srta. Scarlet sempre dá a primeira rodada na pista. Depois que a Srta. Scarlet começar o jogo, vá no sentido horário ao redor da mesa para as jogadas. Um jogador lança o dado e move a peça de jogo nos quadrados amarelos ou brancos (os tabuleiros podem ter quadrados de cores variadas). As praças são como os "corredores" da mansão. Os jogadores podem se mover apenas horizontal ou verticalmente, mas nunca diagonalmente.

Movendo-se para uma sala: um dos objetivos do jogo é fazer com que sua peça se mova para uma sala para que você possa fazer sugestões suspeitas para reunir mais pistas. Você pode entrar em uma sala através de uma porta, contanto que o dado que você rola tenha o número necessário para chegar à sala. Vários jogadores podem estar na mesma sala. Os jogadores também podem pular para uma sala através de uma passagem secreta em vez de rolar o dado.

Sair de uma sala: Existem três maneiras de um jogador sair de uma sala. Você pode jogar o dado e sair por uma porta. Você pode sair por uma das passagens secretas da sala. Ou, se você for um suspeito, sua peça será automaticamente transferida para outra sala onde você acredita ter matado o Sr. Boddy.

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Noções básicas para sugerir um suspeito

Depois de mover sua peça para uma sala, você pode fazer uma sugestão para ajudar a eliminar as possibilidades suspeitas, adivinhando o assassino, a arma do crime e o local do crime. Por exemplo, se você acabou de entrar no saguão e está pronto para adivinhar, pode dizer algo como: "Sugiro que o crime foi cometido pelo coronel Mustard, no saguão, com uma adaga". Em seguida, o suspeito nomeado e a arma do crime são ambos movidos para a sala em que você está e sugeriu ser o local do crime.

É quando o trabalho de detetive começa. Aqui estão os princípios básicos sobre como você pode lidar com uma sugestão suspeita:

  • Se você sugeriu um suspeito, o jogador à sua esquerda deve refutar sua teoria, apresentando uma carta de sua mão que corresponda ao assassino, arma ou local que você suspeita. Se o jogador tiver uma ou mais dessas cartas para refutar sua teoria, o jogador só pode mostrar a você e a nenhum outro jogador esta carta. Se o jogador tiver mais de uma das cartas nomeadas, ele só poderá mostrar uma.
  • Se esse jogador não puder fazer isso, o jogador à sua esquerda deve tentar refutar a sugestão, mostrando secretamente uma carta de sua mão que corresponda à sua teoria.
  • Essa responsabilidade passa no sentido horário até que um jogador possa mostrar-lhe secretamente uma carta para refutar sua teoria, ou até que todos os jogadores tenham uma chance.
  • Se um jogador revelar um cartão, use seu caderno de detetive para controlar as possibilidades. O caderno de seu detetive contém suas informações pessoais ultrassecretas, então os jogadores não devem ver os cadernos uns dos outros.

Uma estratégia vencedora básica

É uma boa ideia fazer uma sugestão suspeita toda vez que você entrar em uma sala na sua vez como uma estratégia para ganhar o jogo.

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Noções básicas de fazer uma acusação

Você está pronto para fazer uma acusação final (que difere de uma sugestão suspeita) quando tiver eliminado todas as possibilidades falsas e não tiver suas sugestões refutadas. Se você acredita que resolveu o caso, encerre sua vez com uma acusação. Você pode anunciar que está fazendo uma acusação e dar seu palpite final sobre o assassino, a arma do crime e os cartões de localização do crime que estão no envelope secreto.

Feito isso, você pode olhar discretamente as três cartas no envelope secreto. Se você estiver correto, você colocará as cartas do envelope voltadas para cima na mesa, provando a todos os jogadores que você ganhou o jogo.

No entanto, se você estiver errado, você perde o jogo e é eliminado do jogo. Em seguida, você colocará secretamente de volta os três cartões no envelope do crime, sem revelá-los. Se todos os jogadores, exceto um, fizerem uma acusação incorreta, o último jogador em pé ganha o jogo das Pistas.

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