Regras do jogo de cartas clássico Canasta

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Anonim
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Canasta faz parte da família de jogos de cartas Rummy, que também inclui Three Thirteen, Manipulation Rummy e Gin Rummy.

O clássico jogo é para quatro jogadores em duas parcerias. Existem variações para jogos de dois e três jogadores em que cada um joga sozinho e também para um jogo de seis jogadores em duas parcerias de três.

Se os parceiros forem escolhidos, eles devem sentar-se frente a frente. Canasta usa dois baralhos completos de 52 cartas de jogar (Baralho Francês) mais os quatro Jokers. Todos os Jokers e duques (dois) são curingas.

Valores de pontos para cartões na Canastra

Cartão = Valor
3 (preto) = 100 (200 cada se todos os quatro segurados)
3 (vermelho), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Selvagem), A = 20
Coringa (Selvagem) = 50

Ilustração: The Spruce / Marina Li

O traficante inicial é escolhido por qualquer método comum, embora deva ser lembrado que na Canastra não há privilégio ou vantagem em ser traficante. Em vez disso, o verdadeiro privilégio é o primeiro jogo e o acesso desse jogador a qualquer carta de bônus de chance que possa ter sido mostrada, e subsequentemente coberta, na conclusão do acordo; ou seja, se um três vermelho ou curinga tivesse sido exibido no final da distribuição, ele deve e teria sido coberto por uma carta de jogo legítima que poderia então ser usada por aquele primeiro jogador para fazer a combinação inicial e pegar o descartar a pilha e assim dar ao primeiro jogador aquelas cartas de bônus. A distribuição gira no sentido horário após cada mão. O dealer embaralha o pacote, o jogador faz os cortes certos do dealer e o dealer distribui 11 cartas para cada jogador.

As cartas restantes são deixadas em um estoque no centro da mesa. A carta do topo do estoque é virada para formar a pilha de descarte. Se a primeira carta virada for um três vermelho ou preto, ou um curinga, as cartas adicionais do monte são viradas para o topo da pilha de descarte até que a carta do topo da pilha de descarte não seja um três nem um curinga. Se uma dessas cartas de bônus for um curinga, ela também congela a pilha de descarte até que a pilha de descarte contendo o curinga seja legitimamente colocada na mão de um jogador. Um bônus três vermelho obtido dessa maneira não é substituído por outra carta do estoque, como seria se tivesse sido sacado do estoque durante o turno normal de um jogador.

Qualquer jogador que receber um três vermelho em sua mão inicial deve imediatamente jogá-lo para a equipe da mesa e tirar uma nova carta do estoque para sua mão.

O jogador à esquerda do crupiê tem a primeira vez e o jogo prossegue no sentido horário. Um turno começa puxando a primeira carta do estoque para a mão do jogador ou pegando toda a pilha de descarte. No entanto, existem restrições sobre quando se pode recolher a pilha de descarte, conforme descrito a seguir em relação ao levantamento da pilha de descarte. Se a carta tirada do monte for um três vermelho, o jogador deve jogá-lo imediatamente e tirar outra carta.

O jogador pode então fazer quantas combinações legais quiser com as cartas em sua mão. Um turno termina quando o jogador descarta uma carta de sua mão para o topo da pilha de descarte. Nenhum jogador pode "desfazer" uma combinação ou uma carta colocada, ou mudar de ideia após tirar uma carta do baralho, se decidir que poderia ter pegado a pilha de descarte.

Cada jogador / equipe mantém combinações separadas de várias classes de cartas. Um jogador nunca pode jogar para a combinação de um oponente. Uma combinação legal consiste em pelo menos três cartas do mesmo valor. Ternos são irrelevantes, exceto que três pretos são tratados de forma diferente dos três vermelhos. Os curingas podem ser usados ​​com qualquer classificação, exceto três. O três nunca pode ser combinado no jogo normal, embora 3 ou 4 três pretos possam ser combinados por último no processo de saída de um jogador.

Uma combinação deve consistir em pelo menos duas cartas naturais e nunca pode ter mais curingas do que cartas naturais (e, portanto, mais de três curingas). Exemplos: 5-5-2 e 9-9-9-2-2-Joker são combinações legais. 5-2-2 não é uma combinação legal, pois contém apenas uma carta natural. 9-9-2-2-2-Joker não é legal, pois contém mais curingas do que cartas naturais.

Uma canastra é uma combinação de pelo menos sete cartas, naturais ou mistas. Uma canastra natural é aquela que contém apenas cartas do mesmo valor. Uma canastra mista (ou canastra suja) é aquela que compreende cartas naturais e curingas.

Uma canastra "oculta" é uma canastra montada na mão do jogador e jogada para a mesa completamente, ou exigindo apenas a carta do topo da pilha de descarte (a pilha de descarte é recolhida da maneira usual). Uma canastra escondida pode ser natural ou mista e carrega uma pontuação de bônus de 100 pontos (então 400 para uma canastra mista escondida e 600 para uma canastra natural escondida).