Regras do Euchre de Duas Mãos

Índice:

Anonim

Ilustração: The Spruce / Tim Liedtke

(As regras do Euchre padrão, Euchre de três mãos, Euchre ferroviário, Hasenpfeffer e Napolean também estão disponíveis.)

Jogadoras

2 jogadores

Área coberta

Um baralho de 24 cartas é usado (o 9, 10, J, Q, K e A em todos os quatro naipes).

Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (adicionando o 7 e o 8 de cada naipe). O Euchre britânico usa 25 cartas (as 24 listadas acima, além de um coringa). Existem outras variações também.

Meta

Ser o primeiro jogador a marcar pelo menos 10 pontos.

Valores de cartão

A regra geral é que ases são as cartas mais valiosas e 9s as menos valiosas.

Existem duas exceções. O valete do naipe é o "caramanchão certo" e é a carta mais valiosa. O outro Valete da mesma cor é o "caramanchão esquerdo" e é a segunda carta mais valiosa. Ambos os caramanchões fazem parte do naipe de trunfo.

Por exemplo, se os paus são o naipe de trunfo: o valete de paus é o caramanchão direito (mais poderoso) e o valete de espadas é o caramanchão esquerdo (o segundo mais poderoso). Neste exemplo, a terceira carta mais poderosa seria o Ás de paus.

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Assista agora: Como jogar Euchre de duas mãos

Configurar

Escolha um dealer aleatoriamente.

Cada jogador recebe cinco cartas. As cartas restantes são colocadas viradas para baixo no meio da mesa. A carta do topo é virada para cima; esta carta inicialmente define o naipe de trunfo.

(Nota sobre a distribuição: algumas tradições fazem o dealer distribuir as cartas da seguinte forma: três para o oponente à sua esquerda, duas para o seu parceiro, três para o oponente à sua direita, duas para ele mesmo, duas para o oponente à sua esquerda, três para seu parceiro, dois para o oponente à sua direita, depois três para ele mesmo. É uma sequência incomum, mas eficaz.)

Primeira rodada de licitação

Os jogadores apostam, começando pelo não carteador, se devem ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:

  • O jogador à esquerda do dealer pode passar ou dizer "Eu ordeno". Se ele fizer isso, o lance termina.
  • Se o não negociante passar, o negociante pode passar ou dizer "Aceito" Se ele aceitar, ele pega a carta virada para cima, substituindo-a por uma carta de sua mão (virada para baixo). O naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.
  • Se ambos os jogadores passarem, a segunda rodada de lances ocorrerá (veja abaixo).

Se o não crupiê disser: "Eu peço", o carteador tem a opção de pegar a carta virada para cima e descartar uma de sua mão, virada para baixo. Quer o dealer pegue ou não, o naipe da carta virada para cima torna-se o trunfo.

Segunda Rodada de Licitações

Se ambos os jogadores passarem na primeira rodada de lances, a carta virada para cima é virada para baixo e uma segunda rodada de lances ocorre.

Na segunda rodada de lances, o primeiro jogador que indicar um naipe escolheu o trunfo. Se nenhum jogador apostar, todas as cartas são embaralhadas juntas e o próximo jogador dá uma nova mão.

(Nota: Algumas pessoas jogam que, se ninguém der lances na segunda rodada, o dealer deve nomear um naipe de trunfo. Em outras palavras, o dealer não pode passar na segunda rodada de lances.)

O jogador que escolhe o naipe de trunfo em qualquer uma das rodadas é conhecido como o "criador". O outro jogador é conhecido como "defensor".

Jogabilidade

O não carteador lidera primeiro, jogando qualquer carta de sua mão.

Os jogadores devem jogar o naipe da carta apresentada, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer carta. (Lembre-se de que os caramanchões são partes do naipe de trunfo.)

A carta mais alta jogada no naipe principal ganha a vaza, a menos que um ou mais trunfos tenham sido jogados, caso em que a carta mais alta ganha a vaza.

O jogador que vence a rodada leva à próxima rodada.

Pontuação

O fabricante ganha um ponto por realizar três vazas e dois pontos por realizar todas as cinco vazas. Se o criador falhar em três vazas, ele é "enganado" e o defensor marca dois pontos.

Ganhando

O primeiro jogador a marcar 10 pontos vence.