Manipulação Rummy - Regras do jogo de cartas

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Anonim

O objetivo básico em qualquer forma de rummy é construir combinações, que consistem em conjuntos - três ou quatro do mesmo tipo - ou sequências, que são três ou mais cartas em sequência do mesmo naipe.

No rummy de manipulação, também chamado de carrossel, o jogo é baseado no rummy com combinações jogadas na mesa que podem ser reorganizadas desde que o jogador adicione pelo menos uma nova carta.

Outras variações de rummy incluem gin rummy, gin Hollywood, três treze e gim Oklahoma.

Como começar a jogar

  • Jogadores: Requer dois a cinco jogadores; melhor com três a cinco
  • Baralho: Dois jogadores, baralho padrão de 53 cartas (com um coringa); três ou mais jogadores, dois baralhos padrão de 53 cartas
  • Objetivo: Marque o máximo de pontos possível jogando suas cartas na mesa em grupos e sequências legais.
  • Configuração: O primeiro dealer é escolhido aleatoriamente. As cartas são embaralhadas e 10 cartas são distribuídas para cada jogador. As cartas restantes são colocadas de lado para formar uma pilha de compra virada para baixo.

Jogabilidade

O jogador à esquerda do dealer joga a primeira vez. Uma virada consiste nas seguintes fases:

  • Compre uma carta e (opcionalmente) combine.
  • Se nenhuma combinação foi jogada depois de comprar a primeira carta, compre uma segunda carta e então (opcionalmente) combine.
  • Se nenhuma combinação foi jogada depois de comprar a segunda carta, compre uma terceira carta.

Um jogador que compra uma terceira carta não tem permissão para combinar naquele turno. O jogo então prossegue no sentido horário.

Melds

Uma fusão pode assumir duas formas: um grupo ou uma sequência. Uma combinação deve incluir pelo menos três cartas. Um grupo é três ou quatro do mesmo tipo, como 8-8-8 ou rainha-rainha-rainha. Um grupo não pode conter duas cartas idênticas. Por exemplo, apenas um 8 de espadas pode aparecer em um grupo de 8s.

Uma sequência é composta por três ou mais cartas consecutivas, como ace-2-3 ou 9-10-jack. Em sequências, os ases podem ser altos ou baixos, mas não é legal "virar a esquina". Em outras palavras, rei-ás-2 não é uma sequência legal.

Para combinar, um jogador deve jogar uma ou mais cartas de sua mão na mesa, viradas para cima. Todas as cartas na mesa devem ser organizadas em grupos ou sequências legais. O primeiro jogador a combinar deve jogar pelo menos um grupo legal ou sequência de pelo menos três cartas. Jogadores posteriores podem formar novos grupos e sequências e manipular grupos e sequências existentes para formar novos ou estender os existentes.

Resumo das regras de fusão:

  • O jogador deve adicionar pelo menos uma carta de sua mão à mesa.
  • O jogador não pode remover nenhuma carta da mesa.
  • Todas as cartas na mesa no final da vez do jogador devem ser organizadas em grupos e sequências legais.

Jokers

Um coringa pode ser usado para substituir qualquer carta. Quando um jogador usa um coringa, o jogador deve dizer que carta ele representa, tanto o valor quanto o naipe. O valor do curinga não pode ser alterado, a menos que seja substituído pela carta real que representa. Essa carta pode vir da mão de um jogador ou de outro grupo ou sequência da mesa. É legal mudar a posição de um joker na mesa, desde que a carta que ele representa não seja mudada. Se um joker for substituído pela carta que representa, não pode ser removido da mesa. Deve ser usado imediatamente.

Fim de uma rodada

Os cartões têm os seguintes valores:

  • Coringas: 25 pontos cada
  • Valete, Rainha, Rei: 10 pontos cada
  • Cartões numéricos: valor facial (dois a 10)
  • Ases: um ponto cada

Depois de jogar, um jogador pode terminar a rodada (ou bater) com cinco ou menos pontos restantes na mão. As rodadas terminam imediatamente e a pontuação ocorre. Uma batida é executada pelo jogador que bate fisicamente na mesa.

Pontuação

O jogador com menos pontos restantes é o vencedor da rodada. Pode ser ou não a pessoa que bateu.

Em um jogo para dois jogadores, o vencedor marca a diferença de pontos entre as mãos dos dois jogadores. Com três a cinco jogadores, o vencedor marca a diferença em pontos em comparação com todos os outros jogadores. As diferenças são todas somadas para determinar quantos pontos o vencedor marca.

Se o vencedor não for a pessoa que bateu, o jogador ganha um bônus de redução de 10 pontos.

Se a pessoa que bateu empatar com outro jogador, esse outro jogador ganha e ganha o bônus de redução de 10 pontos. Se a pessoa que bateu empatar com dois outros jogadores, esses outros jogadores marcarão como se tivessem vencido; ambos ganham o bônus de redução de 10 pontos.

Se um jogador ganhar jogando todas as suas cartas, esse jogador ganha um bônus de 25 pontos.

Se a pilha de compra está esgotada e nenhum jogador bateu, cada jogador (incluindo aquele que esgotou a pilha de compra) tem mais uma vez para combinar. Nesse ponto, as cartas de cada mão são totalizadas e o jogador com o total mais baixo vence a rodada.

Ganhando

Quando a pontuação de um ou mais jogadores totaliza 150 ou mais, o jogo termina. Esse jogador (ou esses jogadores) recebem um bônus de 100 pontos. Cada outro jogador recebe um bônus de 25 pontos para cada rodada que ganharem. O jogador com mais pontos é o vencedor.